언리얼 엔진 4 블루프린트 비주얼 스크립팅
브렌든 스웰 지음 | 문기영 옮김
프로그래머로써 실제 개발할 때는 블루프린트를 쓰지 않는다고 들었지만, 프로토 타입이나 빠르게 결과를 보여주기 위해서는 블루프린트를 사용한다고 들었다. 따라서 블루프린트를 사용하는 방법을 익히고 가벼운 게임 하나 정도는 만들 수 있는 수준은 되야겠다 생각하고 공부하기로 결정했다.
Blueprint : 이벤트 ( 언제 ) / 조건 ( 액션이 실행될 조건 ) / 액션 ( 행동 ) 의 구조
# 액터의 이동성과 충돌 설정 변경
- 액터의 Mobility 를 Movable로 변경 ( Transform 값에 존재 ) : Static으로 설정되어 있다는 것은 게임이 실행되는 동안
움직일 수 없다는 것을 의미한다. 정적 오브젝트는 렌더링할 때 리소스를 덜 소모하므로, 상호작용이 없는 오브젝트들은
기본적으로 정적으로 두어야 속도를 향상시킬 수 있다.
- Collision 카테고리의 Collision Presets의 드롭다운 메뉴를 통해 충돌 설정을 할 수 있다. BlockAllDynamic은
모든 오브젝트와 충돌 반응이 가능한 옵션이다.
# 주석 달기
노드들을 드래그로 다중 선택한 뒤 Create Comment from Selection 을 통해 주석을 달 수 있다. 하나의 행동을 만들었다면 관련 노드들을 묶어 주석을 달아주자.
# Node
* Event Begin Play 트리거 : 플레이어가 게임을 처음으로 실행될 때 실행
* Actor Begin Overlap 트리거 : 액터가 다른 액터와 부딪혔을 때 실행
* Event Tick 트리거 : 게임 플레이 동안 화면에 나타나는 경우 지속적으로 호출
( 프레임 수는 컴퓨터의 능력에 따라 초당 호출되는 수가 다르므로 Event Tick의 호출 횟수는
컴퓨터마다 다르다 )
* Event Hit : 다른 액터와 부딪힐 때 발생하는 이벤트
* VectorParameter : Vector3.
* ScalarParameter : Metalic이나 Roughness에 연결하여 사용하는 파라미터.