언리얼 개발자 썸네일형 리스트형 [Unreal] Time-Slicing * 이 게시물에 대한 비판, 조언 모두 환영합니다. 작업을 하다 보면 한 틱에 이렇게 많은 연산을 해도 될까? 라는 고민을 할 때가 있다. 예를 들면 수십만 개의 Cell을 받아 Update를 해주어야 하는 경우이다. 이 Update는 굳이 한 번에 완료될 필요는 없고, 여러 틱에 걸쳐 해도 되는 작업이라도 가정해보자. 한 틱에 수십만 개의 Cell을 Update하면 게임이 멈춰버릴 것이며, 여기에 스레드를 할당하기는 싫다. 그렇다고 해서 임의로 한 틱에 Update할 Cell의 개수를 임의로 정하는 것도 말이 안된다. 몇 개가 적당하며, 모든 Cell의 Update가 동일한 연산일 보장도 없을 것이다. 이런 상황에서 Time-Slicing이 유용했다. 간략히 말하자면 한 틱에 작업을 수행할 시간을 정하.. 이전 1 2 3 다음