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[Unreal] Include Path 추가하기 처음 언리얼 프로젝트를 파고 C++ 파일을 생성하면 Include 경로의 맨 앞에 ProjectName 폴더를 넣어야 합니다. 기본적으로 언리얼의 폴더 구조가 Project폴더/Source/ProjectName/File 의 형태인데 Default로 생성해주는 폴더 경로에 ProjectName이 빠져있기 때문입니다. ProjectName.Build.cs 파일에 PrivateIncludePaths에 경로를 추가해주면 ProjectName 폴더 경로를 추가해주지 않아도 됩니다. public ProjectName(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) { PrivateIncludePaths.AddRange ( new string[] { "ProjectName", } ); }
[UE5] UE4 to UE5 Mannequin 애니메이션 리타겟팅 마켓 플레이스에서 받은 에셋을 UE5 마네킹에 적용하는 과정이 조금 걸려서 정리해두려고 합니다. * 주의) - 기능에 대한 정확한 이해 없이 언리얼에 만들어져 있는 것을 그대로 따라 적용한 것입니다. - UE4 스켈레톤 구조가 아닌 경우, 아래의 방법을 그대로 따라하는 것이 아닌 적절한 Bone들을 매핑하셔야 합니다. 1. IK Rig 생성하기 - 리타겟팅 Soruce가 될 스켈레탈 메시에 대한 IK Rig를 생성합니다. 2. UE4 IK Rig 따라하기 - UE5 프로젝트를 생성하면 Contents/Characters/Mannequin_UE4/Rigs 폴더에 IK_UE4_Mannequin 이름의 IK Rig 에셋이 있습니다. 이 에셋을 켜서 설정되어 있는 것을 모두 따라합니다. IK Rig 에셋에서 따..
[Unreal] Smooth Path Following using Spline 이전 포스팅에서는 이동 인풋에 이용할 곡선 데이터를 만드는 법을 알아보았습니다. https://onecoke.tistory.com/entry/Unreal-Smooth-Dynamic-Spline-using-PathFinding-Points [Unreal] Smooth Dynamic Spline using PathFinding Points 이전 시간까지는 비동기 길 찾기에 대해서 알아보았습니다. https://onecoke.tistory.com/entry/Unreal-%EB%B9%84%EB%8F%99%EA%B8%B0Async-PathFinding [Unreal] 비동기[Async] PathFinding https://onecoke.tistory.com/entry/Unreal-PathFinding onecok..
[Unreal] Smooth Dynamic Spline using PathFinding Points 이전 시간까지는 비동기 길 찾기에 대해서 알아보았습니다. https://onecoke.tistory.com/entry/Unreal-%EB%B9%84%EB%8F%99%EA%B8%B0Async-PathFinding [Unreal] 비동기[Async] PathFinding https://onecoke.tistory.com/entry/Unreal-PathFinding-Following-Component-%EA%B5%AC%ED%98%84 저번에는 길 찾기를 요청하는 부분과 길을 따라 이동을 시키는 부분들을 구현했었습니다. 이번에 구현할 것은 '길 찾기 요 onecoke.tistory.com 다음 차례는 네비 길 찾기로 나온 포인트들을 이용하여 부드러운 곡선형 이동을 구현하는 것입니다. [ 곡선형 이동 왜 해야 해..
[Unreal] 비동기[Async] PathFinding https://onecoke.tistory.com/entry/Unreal-PathFinding-Following-Component-%EA%B5%AC%ED%98%84 저번에는 길 찾기를 요청하는 부분과 길을 따라 이동을 시키는 부분들을 구현했었습니다. 이번에 구현할 것은 '길 찾기 요청' 부분을 비동기로 처리하는 것입니다. 즉, NavigationSystem에 길 찾기를 요청한 타이밍과 길 찾기 결과를 받는 타이밍이 같지 않게 됩니다. 비동기로 길 찾기를 수행하는 기능은 이미 엔진에서 제공하고 있으므로 저희는 사용만 하면 됩니다. [ Sync PathFinding ] [ Async PathFinding ] [ 비동기 길 찾기 장단점 ] 먼저 길 찾기를 비동기로 처리했을 때 느꼈던 장점과 단점에 대해서 간략..
[Unreal] PathFinding & Following Component 구현 이번에 구현한 기능은 언리얼 엔진에서 이미 제공하고 있는 AAIController의 자동 이동 기능과 다른 것은 없습니다. 다만 개인적으로 그 기능이 있는 곳이 AAIController라는 점이 유저가 조작하는 Pawn처럼 AAIController 없이 길 찾기 이동을 시켜야 하는 경우엔 곤란한 경우가 있었습니다. 그래서 이동 요청을 할 수 있는 컴포넌트를 만들어 필요한 곳에 부착할 수 있도록 했습니다. AAIController라는 제약을 받지 않는다는 장점이 생겼지만 기존에 AAIController에서 제공해주는 이동과 관련된 추가 기능들은 이용하지 못하므로 필요에 따라 추가 구현이 필요해집니다. [ 결과 ] [ Git 주소 ] https://github.com/skyjpower/FunctionTest..
[Unreal] <Path Finding & Following> 0.Overview 이번에는 자동 이동 쪽을 개발하면서 곤란했던 부분을 해결한 방식과 알게된 부분들을 공유해보고자 한다. 진행할 포스팅의 목차는 아래와 같다. 1. PathFinding & Following 구현 2. 비동기 PathFinding 구현 3. Spline-base PathFinding & Following 구현 4. 비동기 Spline-base PathFinding 구현 1번[PathFinding & Following 구현]은 이미 Unreal의 AAIController 클래스에 기능이 있지만, 그 기능이 AAIController쪽에만 있으면서 여러 불편함이 있었다. 바로 생각나는 한 가지 예는 APlayerController에 의해 Possess 되어 있는 Player Character는 해당 기능을 사용할..
[Unreal] Property Editor : 조건부로 변수 노출하기 * 방법만 확인하실 분은 [ 내가 만든 클래스에 적용해보기 ] 부터 보시면 됩니다. [ 언리얼 BT에서 확인한 에디터 기능 ] Unreal에서 제공하는 BehaviorTree의 [ Blackboard ] Decorator의 디테일 패널을 보면 흥미로운 부분이 있다. 바로 아래 나오는 이미지들인데, 선택한 [ Blackboard Key ] 자료형에 따라 [ Key Query ] 항목과 [ Key Value ] 가 달라지거나 없어진다. https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Metadata/ 언리얼에서 제공해주는 [ UPROPERTY ] 를 통해 에디터 상에 노출을 해줄 수 있고, 다양한 메타데이터 ..