< 절대 강좌 유니티 5 > 위키북스, 이재현 지음
스트레오 음원파일로서 음향효과를 극대화하는 게임이 아니라면, 모노 사운드로 변환하는 것이 성능을 높일 수 있다.
특히 모바일 게임의 경우 스테레오 사운드는 용량과 성능의 저하의 원인이 될 수 있다.
< 3가지 Load Type >
1. Decompress On Load
실행과 동시에 압축을 해제하므로 큰 사이즈의 오디오 파일은 성능 상 오버헤드를 발생시킬 수 있다.
따라서 작은 사이즈의 오디오에 적합하다.
압축이 미리 해제된 상태에서 저장되기 때문에 많은 메모리를 사용하는 대신 CPU 자원을 덜 사용한다.
2. Compressed In Memory
메모리에 압축된 상태로 저장되며 실행 시 압축을 해제하기 때문에 약간의 성능 상 오버헤드가 발생한다.
따라서 큰 사이즈의 오디오에 적합하다.
3. Streaming
Persistent 메모리(HDD, Flash Driver)에 저장된 오디오를 스트리밍 방식으로 재생한다.
오디오 파일을 저장하기 위한 메모리가 필요 없다.
< Audio Import 옵션 > - Compression Format
압축 포맷은 오디오 파일의 사용 용도에 따라 달리 설정해야 한다. 유니티에서 지원하는 오디오 압축 포맷으로는
PCM, ADPCM, Vorbis'/ MP3, HEVAG가 있다.
1. PCM
품질이 높은 대신 파일의 크기는 상대적으로 크기 때문에 짧은 오디오에 적합하다 ( 비압축 포맷 )
2. ADPCM
압축비가 PCM 대비 3.5배이기 때문에 파일의 크기가 작지만 CPU 자원은 조금 더 사용한다.
노이즈가 포함돼 있기에 총소리, 발걸음 소리와 같이 잡음이 일부 포함된 오디오에 적합하다.
3. Vorbis / MP3
중간 길이 정도의 효과음 또는 배경 음악에 적합하다. PCM 대비 품질은 떨어지며 압축률(Quality 설정)을 조절할 수 있다.
보통 압축률을 70% 정도로 설정하는 것이 무방하다.
4. HEVAG
PS Vista의 고유 압축 포맷으로 ADPCM과 유사하다.
* 배경음악 또는 환경 음의 경우 대부분 큰 파일이기 때문에 실행 시 압축을 풀어서 메모리에 보관한다면 가용 메모리가 줄어든다.
따라서 큰 파일의 오디오는 아래와 같은 임포트 설정을 권장한다.
Compressed In Memory를 사용할 경우 압축해 메모리에 올리는 것으로 품질을 떨어뜨리면 파일의 크기를 줄일 수 있다.
오디오의 품질이 귀에 들었을 때 손상되었는 지 확인하면서 품질을 줄이면 된다.
Load Type |
Compression Format |
Quality |
Streaming |
Vorbis |
|
Compressed In Memory |
Vorbis |
70% |
발생빈도 |
파일크기 |
Load Type |
Compression Format |
빈번 |
작음 |
Decompression On Load |
PCM or ADPCM |
빈번 |
중간 |
Compressed In Memory |
ADPCM |
가끔 |
작음 |
Compressed In Memory |
ADPCM |
가끔 |
중간 |
COmpressed In Memory |
Vorbis |
* Preload Audio Data 속성은 씬이 로딩될 대 씬에서 사용하는 모든 오디오 클립이 미리 로딩된다.
기본 값은 체크돼 있으며 만약 체크되어 있지 않다면 처음 Play할 때 오디오가 로딩되기 때문에 약간의 렉이 발생할 수 있다.
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