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Unity 공부시작

유니티 :: Sound

< 절대 강좌 유니티 5 > 위키북스, 이재현 지음 




 스트레오 음원파일로서 음향효과를 극대화하는 게임이 아니라면, 모노 사운드로 변환하는 것이 성능을 높일 수 있다.


특히 모바일 게임의 경우 스테레오 사운드는 용량과 성능의 저하의 원인이 될 수 있다.


< 3가지 Load Type >


1. Decompress On Load


실행과 동시에 압축을 해제하므로 큰 사이즈의 오디오 파일은 성능 상 오버헤드를 발생시킬 수 있다.

따라서 작은 사이즈의 오디오에 적합하다.


압축이 미리 해제된 상태에서 저장되기 때문에 많은 메모리를 사용하는 대신 CPU 자원을 덜 사용한다.


2. Compressed In Memory


메모리에 압축된 상태로 저장되며 실행 시 압축을 해제하기 때문에 약간의 성능 상 오버헤드가 발생한다.

따라서 큰 사이즈의 오디오에 적합하다.


3. Streaming


Persistent 메모리(HDD, Flash Driver)에 저장된 오디오를 스트리밍 방식으로 재생한다.

오디오 파일을 저장하기 위한 메모리가 필요 없다.


< Audio Import 옵션 > - Compression Format


압축 포맷은 오디오 파일의 사용 용도에 따라 달리 설정해야 한다. 유니티에서 지원하는 오디오 압축 포맷으로는

PCM, ADPCM, Vorbis'/ MP3, HEVAG가 있다.


1. PCM


품질이 높은 대신 파일의 크기는 상대적으로 크기 때문에 짧은 오디오에 적합하다 ( 비압축 포맷 )


2. ADPCM


압축비가 PCM 대비 3.5배이기 때문에 파일의 크기가 작지만 CPU 자원은 조금 더 사용한다.

노이즈가 포함돼 있기에 총소리, 발걸음 소리와 같이 잡음이 일부 포함된 오디오에 적합하다.


3. Vorbis / MP3


중간 길이 정도의 효과음 또는 배경 음악에 적합하다. PCM 대비 품질은 떨어지며 압축률(Quality 설정)을 조절할 수 있다.

보통 압축률을 70% 정도로 설정하는 것이 무방하다.


4. HEVAG


PS Vista의 고유 압축 포맷으로 ADPCM과 유사하다.



* 배경음악 또는 환경 음의 경우 대부분 큰 파일이기 때문에 실행 시 압축을 풀어서 메모리에 보관한다면 가용 메모리가 줄어든다.

따라서 큰 파일의 오디오는 아래와 같은 임포트 설정을 권장한다.

Compressed In Memory를 사용할 경우 압축해 메모리에 올리는 것으로 품질을 떨어뜨리면 파일의 크기를 줄일 수 있다.

오디오의 품질이 귀에 들었을 때 손상되었는 지 확인하면서 품질을 줄이면 된다.


Load Type 

Compression Format 

Quality 

Streaming

Vorbis 

 

Compressed In Memory 

Vorbis 

70% 





발생빈도

파일크기 

Load Type 

Compression Format 

빈번 

작음

Decompression On Load 

PCM or ADPCM 

빈번 

중간 

Compressed In Memory 

ADPCM 

가끔

작음 

Compressed In Memory 

ADPCM

가끔 

중간 

COmpressed In Memory 

Vorbis 


* Preload Audio Data 속성은 씬이 로딩될 대 씬에서 사용하는 모든 오디오 클립이 미리 로딩된다.


기본 값은 체크돼 있으며 만약 체크되어 있지 않다면 처음 Play할 때 오디오가 로딩되기 때문에 약간의 렉이 발생할 수 있다.