< 절대 강좌 유니티 5 > 위키북스, 이재현 지음
* Material
3D 모델에 텍스처를 적용하기 위해서는 3D 모델과 텍스처 사이에 반드시 Material이라는 매개체가 필요하다.
어떤 텍스처를 어떤 간격으로 반복하고 표면의 재질은 어떻게 표현할 지와 같은 속성들을 설정해주는 것이 Material 이다.
1. 렌더링 모드 ( Rendering Mode)
1. Opaque
기본값으로 불투명한 텍스처를 표현하는 옵션이다. 투명한 부분이 전혀 없는 Solid 객체에 적합하다.
2. Cutout
불투명한 부분과 투명한 부분을 동시에 표현하는 옵션이다. 주로 풀, 그물망 등을 표현할 때 적합하다.
3. Transparent
투명한 플라스틱 또는 유리와 같이 재질을 표현하는 옵션이다.
4. Fade
투명 속성 값을 갖고 있는 객체를 페이드 아웃시키는 옵션으로, 페이드 인 / 아웃을 애니메이션 처리할 수 있다.
불투명한 객체를 부분적으로 페이드 아웃시킬 수 있어 홀로그램 효과를 구현할 수 있다.
fade in : 점점 뚜렷해지는 것 / fade out : 사라지는 것
2. Albedo(알베도)
빛을 반사하는 정도를 말하며 반사율이라고도 한다. 물리 기반 셰이딩을 구현하기 위해 추가된 텍스처다.
현실 세계에 있는 모든 물체는 각각 다른 빛 반사율을 가진다는 것이다.
3. Metallic(메탈릭)
객체 표면에 금속의 재질을 표현하기 위한 텍스처. 텍스처 슬롯 옆의 슬라이드 값이 1에 가까워질수록 금속 재질에 가까워진다.
4. Normal Map(노멀 맵)
표면의 세밀한 입체감이나 질감을 표현하기 위한 텍스처의 일종으로 3D 모델링으로 많은 폴리곤(다각형)을 소모하지 않고
같은 효과를 낼 수 있다. 노멀 맵 텍스처 슬록 오른쪽에 있는 속성값이 커질수록 거친 음영효과를 낸다.
5. Height Map (하이트 맵)
텍스처의 높낮이를 표현하는 것으로 노멀 맵과 비슷한 기능을 하지만 좀 더 돌출시켜 뒤에 있는 사물을 가리는 효과를 낼 수 있다.
텍스처가 연결되면 슬라이드가 표시되고 돌출되는 높이를 설정할 수 있다.
6. Occlusion(오클루전)
흑백의 텍스처로 간접조명에 의해 생기는 명암을 더욱 뚜렷이 표시해 사물의 입체감과 깊이감을 살리는 데 사용한다.
오클루전 맵에 사용될 텍스처는 일반적으로 3D 모델링 툴 또는 서드파티 툴에서 추출한다.
7. Emission(이미션)
스스로 빛을 방출하는 속성이다. 속성값을 변경하면 객체의 표면에서 방출되는 빛의 강도와 빛의 색상을 설정할 수 있는 항목이 나타난다.
또한 하단에 전역 조명에 반영하기 위한 옵션이 나타난다.
8. Detail Mask(디테일 마스크)
Secondary Maps에 적용할 마스크를 설정하는 텍스처 슬롯이다. 특정 부분만 좀 더 세부적인 텍스처를 표현할 때 사용된다.
* Material에는 Shader 속성이 있는데 기본 값으로 Standard로 되어 있다. Standard는 고품질을 내기 위한 셰이더이므로, 모바일 플랫폼에서는
무겁다. 따라서 좀 더 가벼운 셰이더로 변경하려면 Moblie / Diffuse 로 수정해주는 것이 하나의 방법이다.
* Tiling은 X, Y 축으로 몇개의 타일로 구성될 지를 정할 수 있다. 만약 X, Y가 각각 10으로 입력했다면 하나의 10 x 10 타일의 형태로 나타난다.
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