transform.TransformDirection(float x, float y, float z)
Raycast 등에서 방향을 Vector3 값으로 넣어줄 때, 단순히 Vector3.forward와 같이 넣어주면 캐릭터가 어떤 방향을 보든 상관 없이 (0, 0, 1) 값 방향을 가리키게 된다. 만약 캐릭터가 회전하여 x축방향을 바라보고 있다면 forward는 (0, 0, 1)이 아닌 (1, 0, 0)이 되어야할 것이다. 따라서 방향에 Vector3.forward가 아닌, transform.forward를 넣을 수 있는데, transform.forward는 transform.TransformDirection(Vector3.forward) 로 바꿔쓸 수 있다. transform.TransformDirection() 는 로컬 좌표계 값을 월드 좌표계 값으로 변환해 준다.
<Win32>더블 버퍼링
https://www.youtube.com/watch?v=VwVWMC_kqFg&list=PL4SIC1d_ab-YhAo-VE51_yxBHd6yZOFHu&index=23 를 보고 배움 더블 버퍼링은 메인 화면 DC에 바로 출력해주는 것이 아니라, 'BackBuffer' 텍스처의 DC에 먼저 그려준 뒤에, BackBuffer DC를 BitBlt() 를 통해 메인 DC에 그려주는 형태이다. BitBlt( 메인 DC, 0, 0, 화면 너비, 화면 높이, BackBuffer DC, 0, 0, SRCCOPY ); 위와 같이 더블 버퍼링 처리를 하면 매 프레임마다 한 번씩만 출력되므로 화면의 깜빡임을 해결할 수 있다. BackBuffer는 맨 뒤에 출력될 이미지로, 화면의 크기에 맞는 bmp 파일로 만들어 두면 된다...