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유니티 :: 마크업 태그 출처 https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/StyledText.html Text UI의 Text 컴포넌트의 Rich Text 옵션이 체크되어 있는 경우 마크업 태그를 통해 Text 중 특정 부분만 색상을 변경시킬 수 있다. ex) 10/10 => 10/10 에서 앞의 10만 빨간색으로 바뀐다. * Markup Tag 태그 설명b 볼드체i 이탈릭체size 폰트의 크기 설정color 폰트의 색상 결정material 텍스트의 머테리얼 설정quad 텍스트 머테리얼의 영역 설정 * 마크업 색상 색상 이름16진수색상 견본aqua (cyan과 동일)#00ffffffblack#000000ffblue#0000ffffbrown#a52a2affcyan (apua와 동일)#00ffffffdar..
유니티 :: Color 색상 RGBA 값 https://docs.unity3d.com/kr/530/ScriptReference/Color.html 출처 black검정색(단색)을 의미하며, RGBA는 (0, 0, 0, 1)입니다.blue파랑색을 의미하며, RGBA는 (0, 0, 1, 1)입니다.clear완전한 투명색을 의미하며, RGBA는 (0, 0, 0, 0)입니다.cyan청록색을 의미하며, RBGA는 (0, 1, 1, 1)입니다.gray회색을 나타내며, RGBA는 (0.5, 0.5, 0.5, 1)입니다.green초록색(단색)을 의미하며, RGBA는 (0, 1, 0, 1)입니다.grey회색을 의미하며, RGBA는 (0.5, 0.5, 0.5, 1)입니다.magenta자홍색(Magenta)을 의미하며, RGBA는 (1, 0, 1, 1)입니다.red..
BOJ 백준 2869 달팽이는 올라가고 싶다 <수학> https://www.acmicpc.net/problem/2869 이 문제는 달팽이가 하루 A만큼 올라간 뒤에 B만큼 미끄러질 때, 총 V 만큼 가려면 며칠이 걸리는 지 계산하면 되는 문제이다. 즉 하루에 ( A - B ) 만큼 올라갈 수 있는 것이고 도달하는 날에는 미끄러지는 것을 계산할 필요가 없으므로, A 만큼 올라간 것으로 보면 된다. V - A 만큼만 가면 다음 날은 도착이므로, V - A 까지만 ( A - B ) 만큼 가는 것으로 계산해주면 된다. 123456789101112131415161718192021#include using namespace std; int main(){ ios_base::sync_with_stdio(0); cin.tie(0); int a..
유니티 :: Mesh Filter를 이용하여 외형 변경 위키북스, 이재현 지음 특정 오브젝트의 외형이 변경되어야 하는 경우, 하나의 오브젝트에 원래 외형과 바뀌려는 외형을 차일드화한 뒤에 Mesh Renderer를 활성화 / 비활성화 하며 처리할 수도 있지만, 단순히 Mesh 정보만 교체해서도 같은 효과를 낼 수 있다. 1234567891011 // 메쉬들을 저장할 배열 public Mesh[] meshes; private MeshFilter meshFilter; void Start(){ meshFilter = GetComponent();} meshFilter.sharedMesh = meshes[바꾸려는 메쉬 인덱스];cs 3D 모델의 3차원 형상정보인 메쉬를 저장하는 컴포넌트는 MeshFilter이다. 따라서 외형을 변경하고 싶..
유니티 :: 파티클 적용하기 위키북스, 이재현 지음 파티클은 Particle System 이라는 컴포넌트를 가지고 있는데, 이를 이용하기 위해서는 빈 오브젝트를 생성하고 파티클이 발생하기 원하는 위치에 Transform을 수정해준 뒤, 스크립트에서 ParticleSystem 변수로 선언해주고 연결해 준 뒤에 particleSystem.Play()를 해주면 파티클이 발생한다. 만약 파티클의 크기가 너무 크거나 작은 경우, 파티클 프리팹의 ParticleSystem 컴포넌트의 Start Size를 조절해주면 된다. 총구 화염의 경우 Point Light와 함께 조명 효과를 적용하여 시각적 효과를 높일 수 있지만 성능 저하가 걱정스럽다면 Particle System의 Lights 속성을 체크해제해주면 된다. ..
유니티 :: AddForce와 AddRelativeForce AddForce는 월드 좌표를 기준으로 힘이 가해지며, 해당 게임오브젝트의 로컬 좌표를 기준으로 힘을 가하고 싶다면 AddRelativeForce를 사용한다. AddForce를 사용하면서 해당 게임 오브젝트의 로컬 좌표로 힘을 주려면 AddForce(transform.forward) 로 주면 되고, AddRelativeForce를 사용하면 AddRelativeForce(Vector3.forward)와 같이 사용할 수 있다.
유니티 :: Physics Manager, Rigidbody, Collider 위키북스, 이재현 지음 * Physics Manager [Edit] - [Project Settings] - [Physics] 에서 물리엔진의 속성들을 설정할 수 있다. 1. Gravity기본 값은 Y축 값에 -9.81로 되어있는데 이는 밑으로 작용하는 중력가속도 -9.8m/s^2를 의미한다. 2. Default Material두 물체가 충돌했을 때 반작용에 대한 속성을 설정한다. None으로 설정하지 않으면 각 Rigidbody마다 개별적으로 설정할 수 있다. 3. Sleep Velocity, Sleep Angular Velocity이동속도와 회전가속도가 일정 수치 이하로 떨어지면 자동으로 물리엔진 영향에서 벗어나게 해 CPU 연산의 부하를 줄여준다.이를 Rigidbody ..
유니티 :: 주인공 캐릭터 제작 위키북스, 이재현 지음1. 이동 Tramsform.Translate( 이동방향 * 속도 * 변위 값 * Time.deltaTime, 기준좌표 ) float h = Input.GetAxis("Horizontal");float v = Input.GetAxis("Vertical"); moveDir = Vector3.forward * v + Vector3.right * h;transform.Translate( moveDir.normalized * moveSpeed * Time.deltaTime , Space.Self ); Translate에서 moveDir은 moveDir.normalized로 넣어주어야 대각선 움직임 시 빨라지는 현상이 없어진다. 2. 회전 Tansform.Rota..