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Unity 공부시작

유니티 :: 하늘 표현 방식

< 절대 강좌 유니티 5 > 위키북스, 이재현 지음 

1. Skybox
카메라가 볼 수 있는 하늘의 여섯 방면(left, front, right, back, top, bottom)의 이미지를 Cube 형태로 배치해서 표현
Skybox - 6 Sided를 선택하게 되면 6방향의 텍스처를 넣을 수 있게 된다.
Exposure 속성은 텍스터의 노출을 설정하는 것으로 밝기를 조절할 수 있다.
Rotation 속성은 Y축을 기준으로 시계방향으로 회전시킬 수 있다.
완성된 Skybox Material을 적용시키려면 [Window] - [Rendering] - [Lighting Settings]에서 Enviroment의
Skybox Material 속성에 넣어주면 된다.
혹은 씬 뷰의 하늘 영역으로 직접 드래그 앤 드롭 해주면 된다.

6Sided가 아닌 Procedual Skybox는 처음 유니티를 켰을 때 적용되어 있는 하늘이다. 별도의 Procedual Skybox를 만들어
태양 이미지, 크기, 광량, 위치 및 탁한 정도를 나타내는 대기 농도, 하늘 색상, 대지 색상 등을 조절할 수 있다. 

Cubmap Skybox는 먼저 큐브맵을 생성한 후 하늘을 표현한다. 큐브맵은 6Sided와 마찬가지로 6장의 텍스처가 필요하며
주변 환경을 반사하는 효과에 주로 사용한다.

2. SkyDome
돔 형태의 메쉬에 하늘의 이미지 텍스처를 입혀 구현한다.



* Skybox의 6Sided의 경우 6장의 텍스처를 사용하므로 6 DrawCall을 소모하지만 다른 방식이나 SkyDome의 경우 1 DrawCall을 소모한다.


이처럼 SkyDome이 효율적이지만, 게임 특성에 따라 카메라가 볼 수 있는 최대 거리를 제한해야 할 때는 SkyDome 방식을 적용하는 것은


적합하지 않을 수 있다.



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